Концепт-художник, чувствующий искусство

Концепт-художник

Концепт-художник, чувствующий искусство

Концепт-художник — это специалист, который разрабатывает виртуальный дизайн для предмета, героя, или области пространства (несуществующей).Профессия подходит тем, кого интересует рисование и мировая художественная культура (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Эта работа в области киноиндустрии, анимации, компьютерных игр (особенно актуально), разных сфер индустрии развлечений в виртуальной реальности. Часто используется в жанре фантастики и фэнтези. Такой специалист может понадобиться как самостоятельный исполнитель, часть команды для создания набросков, или ведущий специалист до финального этапа проекта.

Особенности профессии

Чаще всего требуются хорошие специалисты в области различных развлечений, при подготовке базовых основ в создании видеоигр, различных развлечений с частичным (или полным) погружением в виртуальную реальность, в киноиндустрии. Также – для иллюстрации книг и рассказов в стиле фэнтези.

Плюсы и минусы специальности

Плюсы:

  • возможность реализовать себя;
  • шанс развиваться в выбранном направлении;
  • конечно – высокая оплата труда;
  • расширение кругозора за счет развития навыков, шанс добиться успеха в своей области.

Из недостатков следует выделить отсутствие в регионе профильных школ и курсов для получения классного образования, а существующие достаточно дорогие.

Приоритетные качества

Чтобы стать действительно профи в своей сфере, стоит придерживаться нескольких принципов. Во-первых, надо уметь быть гибким и приспосабливаться к новым условиям, новой команде и меняющимся требованиям к проекту.

Ценится умение работать в разных стилях, отличное знание профпрограмм, навыки в отрисовке интерфейса пользователя, а умение создавать эскизы от руки приветствуется всегда. Предполагается, что умение рисовать на планшете имеется как аксиома.

При должном понимании поставленных заказчиком задач вы, в целом, можете достичь немалых высот, и ожидания будут оправданы.

Где учиться на Концепт-художника

Чтобы получить базовую или профессиональную основу в обучении, будущий концепт-художник должен иметь представление о том, чему и как именно научат в том или ином учебном заведении. Сегодня есть шанс преуспеть в направлении и обучении только в специальных школах.

Во многих вузах есть профильное обучение дизайну, графическому дизайну при помощи специальных программ и прочих инструментов. Такие навыки помогут в освоении нужного ремесла, но не дают точного представления о нем.

Пока что можно, имея определенную базу, обратиться в следующие студии и ВУЗы:

  • Школа Дизайна и Компьютерной Графики (при РГУ им А.Г.Косыгина). Курс: создание и разработка компьютерных игр. Концепт-художник. Обучение займет 9 месяцев, его стоимость – 16 000 рублей в месяц.
  • Games Academy в Киеве, обучение проходит по вечерам 2 раза в неделю. Стоимость – 4 500 грн в месяц. Академия предлагает несколько профильных направлений, в том числе Концепт-арт и и Гейм-дизайн.
  • Дистанционные курсы Центра компьютерной графики. Стоимость занятий 19 000 рублей, предполагается 9 лекций при участии профессиональных инструкторов.
  • Студия ArtCraft в Киеве. Длительность – 2 месяца. Цена – 8 500 гривен.
  • Центр дизайна Artplay. Школа Scrream School, Москва. Стоимость – от 300-320 000 рублей в год.

Место работы

Полученные навыки можно применять в разных областях.

Часто художники-самоучки упражняются в мастерстве на различных тематических форумах и интернет-ресурсах, в клубах по интересам, но настоящая работа ждет их в создании продаваемых компьютерных игр, развлекательных центрах для создания виртуальной реальности в специальных «комнатах».

Также мастера приглашаются для создания концепта в крупных проектах. Например, разработка софта для онлайн-казино, приложений для смартфонов на базе известных игр. Наиболее привлекательна для молодых профи область киноиндустрии.

Оплата труда

Зарплата мастера по этому направлению варьируется в пределах региона проживания. Конечно, в мегаполисах она будет весьма высокая, в отличие от глубинки.

Так, если взять для примера Россию, то в Ленинградской области можно найти вакансии с гарантией оплаты до 120-130 000 рублей. При этом в регионах шкала не поднимается выше 45 000 рублей.

вакансии постоянно растет, имея тенденцию к повышению требований, наличию опыта и обещаниями соответствующей оплаты.

Карьера

Ошибочно мнение, что данная профессия не имеет потенциала к развитию. Частично, конечно, подобное направление предполагает только зарисовки или финальный этап создания проекта и, однозначно – работу в команде. Но есть примеры на мировой арене талантливейших маэстро, чьи продукты вдохновили сотни тысяч и поражали воображения миллионов.

Безусловно, наш регион еще только начинает свой путь в этом направлении и сегодня у многих есть шансы достичь совершенства и прославить свое имя.

Профессиональные знания и навыки

Для работы специалисты часто используют традиционные инструменты, как краски, бумагу, карандаши, так и инновационные программы по типу Corel, Illustrator, Photoshop. Используемые техники – фотореалистичная, традиционная и другие.

Чтобы в принципе обратить на себя внимание обязательно надо иметь качественное портфолио, иначе не пойдет речи ни о каком развитии.

Поскольку направление еще только развивается, появляются первые ростки на нашем сегменте рынка этого вектора в обучении и профильной специализации, часто можно привлечь потенциального работодателя именно хорошими примерами работы, чем наличием образования.

Известные люди профессии

Среди известнейших представителей этого направления, можно выделить Сиднея Мида (фильмы «Чужие», «Бегущий по лезвию бритвы»), Ральфа Маккуорри (сага «Звездные войны»), Кристофера Винсента Метцена и Семуайза Дидье (работали над StarCraft, Warcraft), Кристиана Лоренца Шерера («5 Элемент», «Матрица», «Титаник»). Такие примеры дают стимул расти и развивать свой талант, добиваясь лучшего там, где другие всего лишь первые.

Источник: https://www.profguide.io/professions/koncept_hudojnik.html

Концептуализм как стиль в живописи

Концепт-художник, чувствующий искусство

Концептуализм – направление в развитии культуры постмодернизма. Буквальное значение – «смысл искусства».

История развития

Термин «концептуализм» появился, благодаря Г.Флинту – американскому музыканту и философу. Понятие относится к движению в живописи и скульптуре, которое сформировалось в середине 1960-х годов и развивалось до середины 1970-х годов. Это движение стало международным явлением, которое одновременно развивалось по всей Европе, Северной и Южной Америке.

Концептуалисты пытались обойти все коммерциализованные методы и проявления искусства, подчеркивая интеллектуальную суть стиля и особые методы работы с материалами и формами.

Основатель

Основателем концептуализма считается Д.Кошут – американский посмодернист, создатель яркого образца работы в стиле концептуализм – «Один и три стула». Композиция включала непосредственно сам стул, его фотографию и описание из словаря. Произведения концептуалистов направлены не на эмоции зрителя, а на интеллект, идеи, мировоззрение.

Поп-арт как стиль в живописи

Концептуальные художники связаны с творчеством и философией работ Марселя Дюшана – творца в стилях дадаизм и сюрреализм. Как и Дюшан, концептуалисты отказались от представления красоты в классическом, реалистическом смысле.

Дюшан подготовил почву для развития концептуализма реди-мейдами, которые организовывал из готовых объектов, предметов. Сами по себе предметы не были созданы лично живописцем или скульптором – они имели самостоятельную функцию, применялись для передачи идеи художника.

Наиболее известная композиция – «Фонтан», выставленная в Нью-Йорке, на выставке Общества независимых художников.

По сути – это обычный писсуар с надписью, но в концептуализме предмет сам по себе может быть искусством, даже если создан не с эстетической целью, но несет в себе идею.

Минимализм как стиль в живописи

Крупная выставка работ в стиле концептуализм прошла в 1970 году в Нью-Йоркском культурном центре.

Основные идеи

Живописцы признают, что их работы должны иметь, концептуальный характер. Чтобы подчеркнуть это, многие художники сократили материальное присутствие в работе до абсолютного минимума – тенденция, которая получила название «дематериализация искусства».

  • Концептаулисты находились под влиянием минимализма, но они отказались от условностей, которые существовали в этом стиле живописи. По мнению концептуалистов, картина или скульптура не должны выглядеть как традиционное произведение искусства.
  • В основе концептуализма лежит институциональная критика искусства. Отвергалась сосредоточенность на предмете в пользу увеличения интереса к культурным ценностям общества в целом.
  • Основа концептуализма – искусство о самом себе. Произведения поясняют сами себя.
  • Картины художников не должны вызывать переживания на эмоциональном уровне, они созданы для интеллектуального восприятия.

Развитие в США

Теоретиком и наиболее видным деятелем концептуализма в США является Сол Левитт. В 1969 году выходит его «Приговор концептуального искусства» — произведение, в котором содержится вся суть философии стиля:

  • Концептуальные художники не рациональны, склонны к мистике, способны формулировать выводы в ситуациях, в которых логика бессильна.
  • Иррациональность приводит к новому опыту.
  • После того, как идея и форма произведения окончательно формируется в сознании художника, реализация осуществляется вслепую.
  • Банальные концепции не могут быть спасены красивым исполнением.
  • Художник должен идти своим путем.
  • Восприятие картины или инсталляции субъективно.
  • Художнику не обязательно понимать свои собственные произведения. Его восприятие не лучше и не хуже, чем у других.
  • Поскольку ни одна из форм не является превосходящей другую, художник может использовать любую форму как равную другим.
  • Все мысли являются творчеством, если они с ним связаны.
  • Концепция и идея – не тождественны. Первое предполагает общее направление, в то время как последнее – компонент концепции.

Неоклассицизм как стиль в живописи

Смысл искусства – передача мыслей и теорий, формирование новых в процессе творческого поиска. Художники-концептуалисты формулировали идеи и воплощали их в графиках, схемах, чертежах, слоганах, фотографиях. Предметом искусства мог стать любой предмет, поскольку форма не важна – важна только чистота передаваемой мысли.

Картины

Известные работы:

  • «Стертый рисунок Де Кунинга» Р.Раушенберга;
  • «Аэростатическая скульптура» из воздушных шариков, созданная И.Клейном;
  • «Железный занавес» Х.Явашева;
  • «Основание мира» П.Манцони.

Работы художников иногда сопровождаются инструкцией, которая поясняет суть объекта. Контакт зрителя и работы порождает интеллектуальную игру, в процессе которой зритель знакомится с идеей автора работы.

Значение

Концептуализм – популярная форма развития современного искусства, полностью лишенная коммерческого подтекста. Работы художников создаются не для продажи, а для передачи идеи. Стиль получил широкое территориальное распространение в мире. Концептуализм стал базой для развития искусства 21 века.

(1 5,00 из 5)
Загрузка…

Источник: https://artrecept.com/zhivopis/stili/konceptualizm

Выпускница курса «Концепт-арт» 2015 года Евгения Морозова рассказала m24.ru про поиск себя и обучение на «Игровой графике», а также о том, как стать профессиональным концепт-художником, не владея фундаментальными основами рисования.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про игры, работу и осознание себя

Детство, отрочество – те периоды, когда я была самым настоящим вакуумным ребенком – не гуляла во дворе, а интернета у меня тогда еще не было, потому я только училась и играла в компьютерные игры, увлекалась японскими мультиками-аниме.

Играть на компьютере любила сколько себя помню – все началось с того, что для ребенка (то есть меня) нужна была няня. Родители подумали и поняли, что идеально на эту роль подходит игровая приставка Dendy.

Еще с самого детства я очень любила рисовать – родители это стремление не поддерживали, считали, что это не серьезная работа и успеха в этой сфере не достичь. Вообще в моем окружение не было художников, кроме одной очень близкой подруги, которая также горела желанием рисовать и была самоучкой, и вот именно с ней мы ощущали себя слегка не от мира сего.

Лично мне не очень нравились перспективы работы обычным художником, иллюстратором, но я с ума сходила от продумывания персонажей, мифических фэнтезийных существ, и мне всегда хотелось развиваться профессионально именно в этом направлении. Скриншоты из игр, кадры из аниме и японских комиксов были моими первыми учебными материалами.

Помню, как я мечтала попасть на страничку с работами фанатов в «Великом Драконе», отправляла с подругой толстенные конверты с рисунками, но ни разу работы не публиковали. Позже появился компьютер и я полностью погрузилась в прекрасные игровые проекты Final Fantsy VII, Ultima IX, Ragnarok, Lineage II (известные компьютерные игры – прим.

ред).

Чуть позже мне повезло еще больше, и я стала обладательницей самой популярной на тот момент игровой консоли PlayStation One (прямо фанатела от японских компьютерных ролевых игр – JRPG).

Рисовать старалась всегда, но вот как превратить это в профессию, приносящую доход не понимала. Отучилась на горного инженера-проектировщика, не смогла работать этой сфере, очень быстро поняла – не мое. Пока училась и получала диплом, почти не рисовала – около семи лет.

Вышла из университета с красным дипломом и пониманием того, что инженером работать не хочу.

Начала искать себя в разных сферах – работала проектировщиком, маркетологом, пыталась уйти в музыку, потом устроилась в одну крупную российскую IT-компанию на менеджера технической поддержки пользователей – все это время упорно искала себя, меня ничего не трогало, не зажигало, у меня хорошо получалось справляться с практически любой работой, но меня это не устраивало. Понимание пришло позже – удовольствие мне приносит только рисование, дизайн. И вот после этого я и начала искать себя в этом направлении.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про выбор

Я пыталась поступить в Британку (Британская высшая школа дизайна – прим.ред.) – ну как же, это вроде бы Мекка образования для всех, кто хочет рисовать и быть крутым дизайнером. Меня не взяли – не было художественного образования.

Выходя из здания Британки я увидела объявление о последнем наборе на факультет «Игровой графики» и «Игрового дизайна» в Scream School.

Я остановилась и подумала: «Стоп! Здесь и сейчас я могу пойти учиться делать игры?! Разве это не то, что мне нужно?».

Сумма обучения на тот момент для меня была неподъемной, но было очевидно, что если я не попаду на этот факультет, то это будет самым настоящим провалом.

Пришлось выкручиваться – за сутки нашла финансы, раскопала старые работы и записалась на собеседование на «Гейм-дизайн» (на тот момент я хотела только рисовать, была совсем далека от отрасли) и только на следующий день по пути на назначенную встречу поняла – дизайн игр – это не про рисование. Пришлось звонить и перезаписываться на «Игровую графику». Приезжаю домой в расстроенных чувствах – все, мой мир остановился, жизнь закончена, шанс всей жизни упущен. Вечером мне перезвонили из школы и сообщили, что есть возможность попасть на последнее собеседование именно туда, куда мне хотелось – на игровую графику, куратором которой тогда был замечательный Рома Галашов.

И вот судьбоносный день настал. Я собралась и… пришла на собеседование практически с пустыми руками, зато с очень четким пониманием того, что хочу делать именно графику для игр.

Рома задал один и очень правильный вопрос – что тебе не хватало, чтобы начать делать это раньше. Я ответила, что мне нужен был вектор движения, точно поставленные цели и люди, которые все знают про то, как это делается на практике.

И мой ответ стал моим портфолио. Собственно, после этого меня и взяли в Scream School.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про учебу

И вот я начала учиться. Нам провели обзорную лекцию по концепт-арту, и вот именно на ней я поняла, что совсем ничего не знаю про отрасль игрового дизайна, но зато мне стало четко понятно – хочу быть концепт-художником.

Концепт-художник – ключевая художественная профессия в компьютерной графике. Подобные специалисты выполняют задачу разработки общего стиля игровой графики и отдельных его частей: персонажей, существ, техники, окружения.

Чтобы оплачивать достаточно дорогую учебу, я снова устроилась работать в IT-компанию, где доросла аж до руководителя группы, за что безмерно благодарна своей команде – ребята всячески поддерживали меня, помогали совмещать студию с основной работой, с пониманием и уважением относились к моим целям. Представляете, я пришла на собеседование и заявила – у вас работать буду всего два-три года, а потом попытаюсь стать профессиональным концепт-художником. Они подумали и решили меня взять обратно.

Пришла учиться я почти с нулевыми профессиональными навыками. Нет, конечно, у меня была набита рука на некие иллюстрации по мотивам аниме, но фундаментальных основ рисования у меня не было, о дизайне и его инструментах не знала совершенно ничего, а вокруг меня были просто боги рисования. Спасала мысль в голове – «Мой путь будет просто чуть дольше, чем их, но я смогу».

После «Игровой графики» я перешла на на «Концепт-арт», увеличив свое обучение на год – условием перехода был экзамен, к которому нужно было создать восемь концепт-иллюстраций.

Мы были первым выпуском «Концепт-арта» и понимали, что подписываемся на большой эксперимент, но структура учебы, выстроенная на первом потоке, была для меня самым настоящим прыжком в космос в плане техники рисования и формирования нового мышления, переосмысления систем ценностей в рамках своих работ.

Вся программа была построена на логике – нам показывали возможности техник рисования и разные приемы, учили правильно мыслить.

Весь процесс основывался на том, что тебе дается возможность поработать и приобрести опыт у лучших практиков из игровой индустрии.

Были просто эпичные истории из учебного процесса, например, чтобы понять насколько важно использовать правильные техники, мы на паре изучали настоящую рыбу – как работают чешуйки, плавники, тело и т.д.

Так как школьных часов мне не хватало для наращивания темпов, я старалась искать дополнительные источники обучения и практики, но самых прекрасных педагогов я нашла именно в школе. Нас учили итеративно – в каждом блоке мы получали знания, которые применяли к своим задачам, что поднимало уровень наших работ.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про проекты

У меня был опыт работы над двумя социальными проектами в российской компании, но позже я поняла, что должна развиваться в другом направлении. Так как я все в поиске, в качестве основы для своего развития сознательно выбрала инди-проекты и проекты на удаленке.

В основном у меня зарубежный фриланс – это дает мне возможность попробовать себя в разных задачах как по стилистике, так и по наполнению.

И, конечно, инди-проекты позволяют выжимать из себя весь максимум, так как нет привязки к стандартам и можно экспериментировать как вздумается.

Одним из первых проектов, в котором я приняла участие, был Sol Centar – визуальная новелла. Я работала над проектом год (мы пришли в него в самом начале, когда еще даже понимания того, каким он должен быть еще не было). Наверное, самое интересное в моей работе в нем стало то, что мы работали в команде, причем той, которой учились в ScreamSchool.

Мы, конечно, были очень разными, но так как у нас в головах уже был заложен правильный план работы, как команда сработались очень быстро, знали, как решить любую графическую задачу.

Из самого интересного – мы умудрялись моделировать лучше тех, кого нанимали в проект как профессиональных моделеров – так круто нас научили делать правильные модели и прорабатывать дизайн в трехмерном пространстве.

Наша команда очень быстро находила решения для анимации, создавала рекламные материалы, разбиралась в нюансах игрового движка – в общем, мы просто делали все настолько здорово и быстро, что все просто горело у нас в руках. Мы и сами от себя такого не ожидали!

Позже наш продюсер сказал, что, несмотря на отсутствие опыта работы в индустрии, от нас у него остались самые положительные впечатления – наш подход к решению задач, качество и скорость всегда были на высочайшем профессиональном уровне, а уж визуальное исполнение проекта превзошло все ожидания.

Это был по-настоящему потрясающий опыт, мы росли вместе с проектом, работали как единый механизм, и когда все было сделано – это было ощущение полноценной победы. По результатам запуска мы получили очень положительные отзывы от игроков.

И это была чистая магия.

Сейчас в моей жизни несколько важных проектов, которые я пока не могу раскрыть, но которые, я уверена, взорвут рынок игровой индустрии и визуальных коммуникаций.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про профессию

Концепт-арт – это полноценная профессия, ремесло, работа сложная, требующая от тебя многостороннего развития, постоянного желания и возможности впитывать и перерабатывать тонны информации.

Да, с какой-то стороны это закулисная работа – ты часть команды, лишь запускаешь огромный процесс и не создаешь финальный образ, но это ведь такое волшебное ощущение – ты словно стоишь в самом начале создания истории целого мира.

Применение у навыков концепт-арта очень широкое, а специалисты востребованы везде – в играх, анимации, кино, даже в рекламе.

Про людей вокруг

Этап учебы в Scream School – это самая настоящая жизненная перезагрузка, а сама школа стала для меня не просто учебным заведением, а самым настоящим домом.

Я очень ценю все то, что было вложено в меня в рамках учебы, безмерно благодарна всем педагогам и тем, к кому ходила на дополнительные занятия, своей команде из IT-компании, друзьям, которые всегда поддерживали, хоть порой и не видели меня в течение очень долгого времени, родным, которые приняли мой выбор, любимому, который выдерживает мой дикий график, помогает идти вперед и не оглядываться.

Жизнь всегда предлагает варианты для достижения своих целей – всегда можно найти множество путей: быстрых и долгих, традиционных и инновационных, сложных и простых. Все зависит от того, как высоко вы намерены взобраться, где именно вы хотите быть, сколько и что вы готовы инвестировать в свое развитие, насколько вы амбициозны. Проверено на себе.

Источник: https://www.m24.ru/articles/professii/11102016/118856

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Концепт-художник, чувствующий искусство
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.

Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее.

Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.

У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.

Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым. Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном.

Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде.

Даже в метро. Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы.

Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.

Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы? В этой статье я в очень вольной форме расскажу вам о том, что такое концепт-арт, почему его так много в сети, почему проект без него обречен на провал, зачем он нужен в действительности, расскажу о муках совести, об этической стороне разработки концептов. О том, что успешный концепт не обязательно делается признанным мастером кисти, и о том как эти концепты вдруг могут стать эталоном для всех художников планеты. Дело не обойдется без наглядных примеров, которые призваны обратить занудный текст в увлекательный блокбастер о приключениях льва и вантуза. Посыл неплох, павлин распушил хвост. А вот насколько хорошо я справился с этим делом, — оцените именно вы и именно ваша экспертная оценка определит судьбу моих будущих публикаций.

Небольшая вводная

Множество художников по всему миру ежедневно рисует сотни тысяч концептов. Лучшие цифровые галереи ломятся от разнообразного графического контента. Пока я писал два предыдущих предложения, на одном из популярных ресурсов CGHUB было выложены не менее десяти работ. Это поток. Река. Стихия.

Зададим себе вопрос, — что заставляет всех этих людей генерировать безумную армию концепций чего-либо? Для чего все это нужно? Кому это нужно? Для некоторых художников это дыхание, без которого они не могут жить. Им нужно выговориться, а лист бумаги для них, что сцена для актера.

Для других это вызов, челлендж в котором художник пытается доказать остальному миру насколько он крут, и насколько оригинальны предложенные им концепции. Кто-то – пиарится. Для кого-то это рутинная работа, где существует задача сгенерировать не менее пяти набросков за час работы, чтобы кто-то другой мог выбрать из них лучший. Кому-то это просто отдых.

Типов этих художников гораздо больше, чем можно представить, но… …всех их объединяет одно – они создают быстрые концепции, которые могут позволить на раннем этапе определить стоит ли разрабатывать выбранное направление или нет. Нравится оно автору или заказчику, или нет? Стоит ли использовать какой-либо фрагмент изображения или стоит выкинуть его в мусорное ведро и начать все сызнова.

Удалось ли, поймать мысль, гарцующую в голове? В этом малом они запечатлевают многое. Хочу обратить ваше внимание на один из таких концептов. Это не моя работа, но работа художника, которого я уважаю, несколько слов которого, кстати, произнесенные в нужный момент сгладили последствия удара, который нанесла мне игровая индустрия в лице «маститых мастеров мазни» (далее по тексту — МММ).

Леонид Козиенко
Страница-источник: линк Небрежные мазки-удары и грубые формы, никоим образом не отражаются на качестве работы и ощущении от нее, зритель сразу понимает, что перед ним, чувствует динамику происходящего и может понять, что пытался донести до него автор. Это и есть концепт. Я бы сравнил концепт с ругательством или оплеухой.

И первое, и второе – быстро достигает цели. И то и другое определяет дальнейшие намерения человека осуществившего действие. И то и другое всего лишь набросок, концепция катастрофы, которая разразиться с получившим посыл в виде концептуального тумака, если он ей не внемлет.

Назначение концепт-арта

История того концепт-арта, который известен нам сейчас по множеству цифровых порталов, как водится, идет своими корнями в глубокое прошлое. Значительно дальше 30-ых годов прошлого века тогда, когда термин концепт-арта по слухам был впервые озвучен студией Walt Disney Feature Animation. Прямиком во времена первых художников.

Не тех, кто малевал на скалах мамонтов, но тех, кто превратил изобразительное искусство в отдельную профессию.

Художники во все времена делали наброски предваряющие написание картин, и, разумеется, без этих набросков невозможно было расти, так как ежедневная практика и учеба это то, что делает возможным рост, и то, что делает возможным последующий переход из количества в качество навстречу новым урокам и неизведанному.

Таким образом, под красивым термином, как это часто бывает, скрывается старая как мир истина. Точно также вокруг нас существуют самые разные сущности, прикрытые броскими терминами являясь притом обычными, древними, тысячу лет как открытыми велосипедами.

Мы не будем пытаться охватить то, что не может быть охвачено в рамках данной статьи и уделим вниманию лишь концепт-арту, который может быть связан с играми и фильмами, другими словами, — концепт-арт индустрии развлечений. Основное назначение концепт-арта создание в кратчайшие сроки наброска или макета объекта, который затем может быть запущен в производство.

С минимальными потерями во времени можно подобрать наилучшую концепцию сэкономив тем самым время и средства. Потому как в случае утверждения концепта запускаются «маховики машин» других специалистов, и в случае игровой индустрии на базе концептов создаются модели, локации и другие игровые сущности.

В случае киноиндустрии начинают разрабатываться макеты или прототипы реальных объектов, таких например как модель «Титаника» или корабль-призрак Дейви Джонса, в натуральную величину, использованный в фильме «Пираты Карибского Моря». Ошибка на уровне концепции неверно утвержденной и запущенной в производство может вылиться в многомиллионные убытки.

Кроме того будет потерян второй не менее драгоценный ресурс – время. Помимо того, что концепт-арт экономит время и позволяет отсечь ненужное на самых ранних этапах – это мощнейший инструмент создания мира. Без него люди создающие этот мир не получат целостный вид создаваемого. Потому, что концепция в голове, и концепция на бумаге – не одно, и тоже.

Да, мы ежедневно видим в голове картинки, представляем что-то, но голова мыслит образами, а нам нужна конкретика. И когда эта конкретика переносится нами на холст, мы вдруг понимаем, что не все так идеально, и что то, что было хорошо на словах, совершенно не впечатляет в виде законченного концепта.

Разработка концепт-арта неотъемлемая часть разработки чего-либо, начиная от постройки дома и заканчивая запуском разработки новой автомашины. Или быть может нового популярного мобильного устройства, которое призвано поставить мир на колени. Частный случай такого концепт-арта надолго останется в библиотеке патентов, напоминая о плодовитости Стива Джобса.

Оговорюсь сразу, — я не поклонник Apple, у меня даже нет устройств с тач-скрином, но при этом я уважаю тех, кто идет вперед и добивается своих целей. Этот человек в полной мере этого заслуживает. Единственное что подобные патенты это очень зыбкое поле. Имея в руках одного художника можно было бы запатентовать весь мир, пядь за пядью обрисовав имеющиеся в нем объекты и объекты потенциальные, главное при этом иметь фантазию.

Технологии создания концепт-арта

Этой теме я безо всякого сомнения посвящу ряд статей, потому как методика его разработки может быть самой разной. Чтобы я не сделал и какие бы способы его создания не были бы мной описаны, — более чем ведро снега с вершины айсберга снять не удастся. Почему? Концепция может быть передана с помощью любых материалов существующих на земле.

Даже песок с пляжа может послужить материалом для создания концепт-арта. Оставим классические способы его создания, отложим на миг ручки, карандаши, перья и кисти и обратим взгляд на кинематограф.

Существуют знаковые люди и знаковые продукты, которые всегда находятся на острие ножа существующих индустрий.

В кинематографе есть несколько таких людей, и первыми на ум мне приходят Ридли Скотт и Джеймс Кэмерон. Сегодня, более прочего, я хотел бы упомянуть последнего. Джеймс Кэмерон славен не только тонущим на рояле Де Каприо и даже не глобальными съемками тонущего корабля-гиганта. В этом случае его вклад в дело кинематографа был бы не столь очевиден.

«Аватар» при всей его зрелищности и широком спектре используемых в нем современных технологий – тоже не цель моего удара.

Я предлагаю вам опуститься глубже в историю кинематографа, остановившись на фильме «Aliens» 1986 года выпуска. Известно, что Джеймс Кэмерон во время съемок прикладывал руки к проекту везде, где только можно, и ни одна из деталей этого знакового фильма не осталась без его внимания. Он отличался и отличается поныне тем, что всегда знает, что ему нужно. Он всегда знает, как должно выглядеть то, что он создает и почему. И, если концепт-художникам работающим вместе с ним, не удается в полной мере реализовать то, что ему было нужно, – он берется за дело сам. А именно… за детские модельки.
Наброски Джеймса Кэмерона для фильма «Чужие». Надо отметить, что помимо всего прочего он превосходно рисует, что дает ему возможность доносить до подчиненных свои идеи с максимальной детализацией, как логической, так и визуальной.
Источник изображений: Линк Известен случай когда Джеймс так и не смог получить интересующую его технику от своих сотрудников. Недолго думая он направился в детский магазин, накупил моделей сборной техники и собрал из их фрагментов то, что ему было необходимо изначально. Так на свет появились образцы научно-фантастической техники, которые и по сей день выглядят актуальными. Которые, и по сей день могут приводиться в пример другим дизайнерам. Надо сказать, что техногенный стиль, разработанный им для «Aliens», я имею в виду не только технику, но и элементы окружения, в том числе дизайн архитектуры, на долгие годы стал эталонным и был использован при создании множества Sci-Fi кинолент, игр, комиксов и картин. Этот стиль успешно эксплуатируется до сих пор самыми разными конторами. Из последних игр приходящих на ум можно назвать Doom 3. Нет смысла пытаться выделить основные элементы стилистики Кэмерона, ведь это не задача данной статьи, но можно упомянуть, что часто художники слышат задачи в стиле: — Сделай мне такую станцию, ну… как в Чужих, помнишь?, — или — Мне бы такую хрень слепить как в Чужих, чтобы со слизью и чтоб тошнило.

(за тошноту, кстати, отвечает некто Гигер Ганс Рудольф, тот еще персонаж, гениальности граничащей с безумием, которого никто не отрицает. Не стану приводить здесь его иллюстрации потому как не хочу чтобы Хабр подвергся гонениям за рекламу насилия. К сожалению в нашем государстве возможно все).

Сайт Гигера: Линк Когда мы перейдем к следующей главе – обязательно попробуем идти классическим путем создав обычный и быстрый концепт, а заодно в дополнение к классике повторим путь Джеймса Кэмерона с его магазинными модельками.

Источник: https://habr.com/post/164451/

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.